Arvutimängud väärtuskasvatuses | Eetikaveeb

TÜ üksuste kontaktandmed

humanitaarteaduste ja kunstide valdkond
Faculty phone: 
737 5341
Faculty address: 
Jakobi 2, ruumid 116–121, 51014 Tartu
  • valdkonna dekanaat
    Faculty phone: 
    737 5341
    Faculty address: 
    Jakobi 2, ruumid 116–121, 51005 Tartu
  • ajaloo ja arheoloogia instituut
    Faculty phone: 
    737 5651
    Faculty address: 
    Jakobi 2, 51005 Tartu
  • eesti ja üldkeeleteaduse instituut
    Faculty phone: 
    737 5221
    Faculty address: 
    Jakobi 2, IV korrus, 51005 Tartu
  • filosoofia ja semiootika instituut
    Faculty phone: 
    737 5314
    Faculty address: 
    Jakobi 2, ruumid 309–352, 51005 Tartu
  • kultuuriteaduste instituut
    Faculty phone: 
    737 5223
    Faculty address: 
    Ülikooli 16, 51003 Tartu
  • maailma keelte ja kultuuride kolledž
    Faculty address: 
    J. Liivi 4, 50409, Tartu
  • usuteaduskond
    Faculty phone: 
    737 5300
    Faculty address: 
    Ülikooli 18-310, 50090 Tartu
  • Viljandi kultuuriakadeemia
    Faculty phone: 
    435 5232
    Faculty address: 
    Posti 1, 71004 Viljandi
sotsiaalteaduste valdkond
Faculty phone: 
737 5957
Faculty address: 
Lossi 36, 51003 Tartu
  • valdkonna dekanaat
    Faculty phone: 
    737 5900
    Faculty address: 
    Lossi 36, 51003 Tartu
  • haridusteaduste instituut
    Faculty phone: 
    737 6440
    Faculty address: 
    Salme 1a–29, 50103 Tartu
  • Johan Skytte poliitikauuringute instituut
    Faculty phone: 
    737 5582
    Faculty address: 
    Lossi 36–301, 51003 Tartu
  • majandusteaduskond
    Faculty phone: 
    737 6310
    Faculty address: 
    Narva mnt 18, 51009 Tartu
  • psühholoogia instituut
    Faculty phone: 
    737 5902
    Faculty address: 
    Näituse 2, 50409 Tartu
  • õigusteaduskond
    Faculty phone: 
    737 5390
    Faculty address: 
    Näituse 20–324, 50409 Tartu
  • ühiskonnateaduste instituut
    Faculty phone: 
    737 5188
    Faculty address: 
    Lossi 36, 51003 Tartu
  • Narva kolledž
    Faculty phone: 
    740 1900
    Faculty address: 
    Raekoja plats 2, 20307 Narva
  • Pärnu kolledž
    Faculty phone: 
    445 0520
    Faculty address: 
    Ringi 35, 80012 Pärnu
meditsiiniteaduste valdkond
Faculty phone: 
737 5326
Faculty address: 
Ravila 19, 50411 Tartu
  • valdkonna dekanaat
    Faculty phone: 
    737 5326
    Faculty address: 
    Ravila 19, 50411 Tartu
  • bio- ja siirdemeditsiini instituut
    Faculty phone: 
    737 4210
    Faculty address: 
    Biomeedikum, Ravila 19, 50411 Tartu
  • farmaatsia instituut
    Faculty phone: 
    737 5286
    Faculty address: 
    Nooruse 1, 50411 Tartu
  • hambaarstiteaduse instituut
    Faculty phone: 
    731 9856
    Faculty address: 
    Puusepa 1a, 50406 Tartu
  • kliinilise meditsiini instituut
    Faculty phone: 
    737 5323
    Faculty address: 
    L. Puusepa 8, 50406 Tartu
  • peremeditsiini ja rahvatervishoiu instituut
    Faculty phone: 
    737 4190
    Faculty address: 
    Ravila 19, 50411 Tartu
  • sporditeaduste ja füsioteraapia instituut
    Faculty phone: 
    737 5360
    Faculty address: 
    Ujula 4, 51008 Tartu
loodus- ja täppisteaduste valdkond
Faculty phone: 
737 5820
Faculty address: 
Vanemuise 46–208, 51014 Tartu
  • valdkonna dekanaat
    Faculty phone: 
    737 5820
    Faculty address: 
    Vanemuise 46–208, 51003 Tartu
  • arvutiteaduse instituut
    Faculty phone: 
    737 5445
    Faculty address: 
    Narva mnt 18, 51009 Tartu
  • genoomika instituut
    Faculty phone: 
    737 4000
    Faculty address: 
    Riia 23b, 51010 Tartu
  • Eesti mereinstituut
    Faculty phone: 
    671 8902
    Faculty address: 
    Mäealuse 14, 12618 Tallinn
  • füüsika instituut
    Faculty address: 
    W. Ostwaldi 1, 50411 Tartu
  • keemia instituut
    Faculty phone: 
    737 5261
    Faculty address: 
    Ravila 14a, 50411 Tartu
  • matemaatika ja statistika instituut
    Faculty phone: 
    737 5860
    Faculty address: 
    Narva mnt 18, 51009 Tartu
  • molekulaar- ja rakubioloogia instituut
    Faculty phone: 
    737 5027
    Faculty address: 
    Riia 23, 23b–134, 51010 Tartu
  • Tartu observatoorium
    Faculty phone: 
    737 4510
    Faculty address: 
    Observatooriumi 1, Tõravere, 61602 Tartumaa
  • tehnoloogiainstituut
    Faculty phone: 
    737 4800
    Faculty address: 
    Nooruse 1, 50411 Tartu
  • ökoloogia ja maateaduste instituut
    Faculty phone: 
    737 5835
    Faculty address: 
    Vanemuise 46, 51003 Tartu
Asutused
  • raamatukogu
    Faculty phone: 
    737 5702
    Faculty address: 
    W. Struve 1, 50091 Tartu
  • teaduskool
    Faculty phone: 
    737 5581
    Faculty address: 
    Uppsala 10, 51003 Tartu
  • muuseum
    Faculty phone: 
    737 5674
    Faculty address: 
    Lossi 25, 51003 Tartu
  • loodusmuuseum ja botaanikaaed
    Faculty phone: 
    737 6076
    Faculty address: 
    Vanemuise 46, 51003 Tartu
Tugiüksused
  • ettevõtlus- ja innovatsioonikeskus
    Faculty phone: 
    737 4809
    Faculty address: 
    Narva mnt 18, 51009, Tartu
  • grandikeskus
    Faculty phone: 
    737 6215
    Faculty address: 
    Raekoja plats 9, 51004 Tartu
  • hankeosakond
    Faculty phone: 
    737 6632
    Faculty address: 
    Ülikooli 18a, 51005 Tartu
  • infotehnoloogia osakond
    Faculty phone: 
    737 6000, arvutiabi: 737 5500
    Faculty address: 
    Ülikooli 18a, 51005 Tartu
  • kantselei
    Faculty phone: 
    737 5606
    Faculty address: 
    Ülikooli 18a, 51005 Tartu
  • kinnisvaraosakond
    Faculty phone: 
    737 5137
    Faculty address: 
    Ülikooli 18a, 51005 Tartu
  • kirjastus
    Faculty phone: 
    +372 737 5945
    Faculty address: 
    W. Struve 1, 50091 Tartu
  • personaliosakond
    Faculty phone: 
    737 5145
    Faculty address: 
    Ülikooli 18, ruumid 302 ja 304, 50090 Tartu
  • rahandusosakond
    Faculty phone: 
    737 5125
    Faculty address: 
    Jakobi 4, 51005 Tartu
  • rahvusvahelise koostöö ja protokolli osakond
    Faculty phone: 
    737 6123
    Faculty address: 
    Ülikooli 18, ruumid 104, 304, 305, 50090 Tartu
  • rektoraadi büroo
    Faculty phone: 
    737 5600
    Faculty address: 
    Ülikooli 18, 51014 Tartu
  • siseauditi büroo
    Faculty address: 
    Ülikooli 18–244, 51005 Tartu
  • Tallinna esindus
    Faculty phone: 
    737 6600
    Faculty address: 
    Teatri väljak 3, 10143 Tallinn
  • turundus- ja kommunikatsiooniosakond
    Faculty phone: 
    737 5687
    Faculty address: 
    Ülikooli 18, ruumid 102, 104, 209, 210, 50090 Tartu
  • õppeosakond
    Faculty phone: 
    737 5620
    Faculty address: 
    Ülikooli 18, 50090 Tartu
  • üliõpilasesindus
    Faculty address: 
    Ülikooli 18b, 51005 Tartu
Muud üksused
  • MTÜ Tartu Ülikooli Akadeemiline Spordiklubi
    Faculty phone: 
    737 5371
    Faculty address: 
    Ujula 4, 51008 Tartu
  • MTÜ Tartu Üliõpilasküla
    Faculty phone: 
    740 9959
    Faculty address: 
    Narva mnt 25, 51013 Tartu
  • MTÜ Tartu Üliõpilasmaja
    Faculty phone: 
    730 2400
    Faculty address: 
    Kalevi 24, Tartu
  • SA Tartu Ülikooli Kliinikum
    Faculty phone: 
    731 8111
    Faculty address: 
    L. Puusepa 1a, 50406 Tartu
  • Tartu Ülikooli Sihtasutus
    Faculty phone: 
    737 5852
    Faculty address: 
    Ülikooli 18a–106, Tartu

Arvutimängud väärtuskasvatuses

9. Veebruar 2012 - 13:35 -- Mats Volberg
Foorumid: 

Inimese käsi arvutiklaviatuurilMaailma esimene arvutimäng koosnes kahest ekraani vastaskülgedes üles-alla liikuvast ristkülikust ja nende vahel põrkavast ringist. Kuid oma lihtsusest hoolimata suutis see inimesi tundideks ekraani taha naelutada. Mida kättesaadavamaks ja igapäevasemaks muutusid arvutid, seda enam aega inimesed nendega veetma hakkasid. Keskmine ameerika laps on 21-aastaseks saamise ajaks mänginud 10 000 tundi arvutimänge, see on samaväärne viie aasta täistöökoormusega (Ahn ja Dabbish 2008).
 

Eeldades, et see on fakt, mida me ei saa muuta, et inimesed (nii noored kui vanemad) jätkavad arvutimängude mängimist, siis me võiksime küsida: kas sellest ka midagi kasulikku tuleb?

Siinkohal ma ei taha keskenduda ilmselgetele ja lihtsatele näidetele, nagu näiteks otseselt haridusliku eesmärgiga mängud, mis tavaliselt keskenduvad mingite faktiteadmiste õpetamisele. Samuti ei vaatle ma siinkohal mitmesuguseid ehitamismänge (nagu SimCity või Theme Hospidal), mis arendavad planeerimisoskust ning õpetavad seoseid päriselu nähtuste vahel.
Ma tahaksin vaadelda hoopis selliseid mänge, kus mängija ise kehastub üheks tegelaseks ning teeb läbi tegevusi, mis jäljendavad tegelikke inimestevahelisi suhteid.

Algselt olid sellised arvutimängud üsnagi lihtsad ja lineaarsed: mängija ülesandeks oli järgida selget etteantud lugu ning tal puudusid igasugused võimalused toimuvat ise suunata või mõjutada. Kõik valikud, mis mängus esinesid, sarnanesid pigem lahenduste otsimisega mõistatustele, millel on üks ja korrektne vastus. Teiste sõnadega, mängijal ei olnud võimalik ennast ja oma põhimõtteid mängu abil väljendada, samuti ei olnud tal võimalust panna neid põhimõtteid proovile. Osaliselt oli see lihtsus tingitud tehnilistest piirangutest, arvutid polnud piisavalt võimsad või mängude loojad piisavalt osavad, et luua midagi keerulisemat. Kuid teatud rolli mängis seal ka tõsiasi, et mänguloome, vähemalt sellisel kujul, oli äärmiselt uus ja vähe arenenud ala.

Kuid tänapäeval on mängud seoses arengutega arvutite võimekuses ning mänguloojate praktikas saavutanud kohati pea elutruu keskkonna. Uuemates seiklusmängudes, kus mängija kehastub tegelaseks, et läbi elada mingit lugu, on antud mängijale aktiivne roll loo mõjutamises.
 

Ühelt poolt kogeb mängija, et kui ta keskendub oma tegelase arendamisel füüsilisele jõule, siis on mõned asjad lihtsad ja teised keerulised (lahingus hakkama saamine on lihtne, kuid teiste tegelastega suhtlemine mitte), talle avanevad mõned võimalused, mis muidu jääksid suletuks, kuid selle tõttu peab ta loobuma teistest (jõuab kanda vägevat raudrüüd, kuid ei saa aru keerulistest raamatutest). Ning enamik mänge ei rakenda lihtsat dualismi füüsiline jõud vs. mõtte jõud, vaid pakuvad mängijale terve spektri isikuomadusi, mida arendada.

Teiselt poolt kogeb mängija, et teiste tegelastega suhtlemisel ei ole tingimata üht ja õiget valikut, mida langetada. Ei ole võimalik kaaluda kõiki võimalusi ja langetada optimaalseim valik, mis saavutaks maksimaalse tulemuse. Kui mängija otsustab hukata alistatud sõjapealiku, kes terroriseeris süütuid külaelanikke, siis selle tulemusel saavutab ta mõned eelised (nt demonstreerides oma karmikäelisust suudab veenda teisi endaga ühinema), kuid samas, kui mängija oleks oma vangile armu andnud, oleks tal õnnestunud oma vastaseid veenda läbirääkimisi pidama ning seega hoida ära ebavajalikku verevalamist. Kas peaks mängija aitama maha suruda tööliste mässu, sest nad on seotud vabatahtlikult sõlmitud lepinguga, või peaks ta asuma tööliste poolele, sest lepingu tingimused on liiga karmid?

Kolmandaks sisaldavad kaasaegsed mängud olukordi, kus mängijale langevad osaks tema tegude sellised tagajärjed, mis ei pruugi üldse esmapilgul ilmselged olla. Vaatluse all olevates seiklusmängudes on tavaks, et mängijal avaneb mitmeid võimalusi aidata erinevaid tegelasi, keda ta oma teel kohtab, täites nende jaoks mõne ülesande, milleks nad ise võimelised pole. Selliste ülesannete lahendamisele järgneb tavaliselt vaevatasu ning see seos on üsna ilmselge. Samas, paljud meist ilmselt leiavad, et vaevatasust loobumine oleks suuremeelne, sest sel juhul oleks heategu sooritatud heateo enda ja mitte tasu pärast ning mõnedes mängudes see nii ongi: teiste tegelaste poolt pakutud vaevatasust loobumine annab mängu seisukohast vaadatuna hoopis suurema tasu. Seega selliselt käitunud mängija õpib, et heategude sooritamises võib olla ka midagi enamat, kui lubatud tasu. Mõnes teises mängus jällegi võetakse arvesse seda, kas mängija on teiste tegelastega suhtlemisel viisakas või ülbe, suhtudes hoolimatult teistesse (või olles sõbralik kurjategijatega), saab mängija endale külge reputatsiooni, mis mõjutab tema edasist käekäiku.

Seega tundub, et teatud tüüpi mängude mõtestatud mängimine ning seal toimuva üle reflekteerimine võiks toimida väärtuskasvatuse tööriistana, mis ühelt poolt õpetab mängijale, et elus on mitmeid erinevaid, üksteist välistavaid, kuid võrdselt olulisi väärtuseid, millest oma tegevuses lähtuda. Ja teiselt poolt annab see mängijale kogemuse sellest, et elus tuleb teha keerulisi valikuid, millel pole ühest õiget vastust ning mille tagajärjed võivad ulatuda kaugemale ilmselgetest.

Samale küsimusele – mida kasulikku võiks tulla arvutimängudele kulutatud tohutust ajahulgast – on veidi teise nurga alt lähenenud Jane McGonigal, kes oma 2010. aasta TEDi esitluses rääkis sellest, kuidas arvutimängude mängimine kasvatab meis teatuid omadusi, mis on olulised suurte ja oluliste probleemide lahendamisel. Inimesed selliste omadustega nagu sotsiaalse koostöö võime ja pakiline optimism (kalduvus asuda koheselt probleemiga tegelema, ühendatud usuga, et on reaalne võimalus edu saavutada) on need, keda meil on vaja, et lahendada käesolevaid ja tulevasi globaalseid probleeme nagu kliimamuutus.

Muidugi oleks paslik nüüd küsida, et kas selline lähenemine arvutimängudele on tõepoolest abiks millegi hea saavutamisele või püüavad inimesed nagu Jane McGonigal lihtsalt õigustada (halbu) harjumusi?

Allikad:
Luis von Ahn ja Laura Dabbish (2008) "Designing Games With A Purpose", Communications of the ACM vol. 51. lk 58-67.

Autor: Mats Volberg

Foto allikas: www.sxc.hu

Sisestas Liisa (verifitseerimata),

üpris veenvad argumendid näitamaks, et arvutimängud ei ole \"läbini halvad\". Ent jäävad mõned küsimused: miks peaksid inimesed neid asju õppima arvuti vahendusel, mitte päriselus, pärissuhetes? Sellisena näeksin neid arvutimänge abivahendina kellelegi, kellel puudub juurdepääs teistele inimestele ja pärisolukordadele.
Ja veel: kas arvutimängude nõutav hind on väärt seda väidetavat kasu? Hinna all pean silmas siis nii kulutatud aega iseenesest kui ka selle konkreetsemaid aspekte nagu see, et selle aja arvelt jääb vähem aega midagi teistelt inimestelt õppida ja arvutimängu abil õpitut päriselus rakendada, vähendab võimalusi päriselus oma pakilist optimismi jms kasutada. Ning füüsilist tervist (sundasend, silmad...).

Sisestas Nelli (verifitseerimata),

Vastusena Liisa küsimusele, miks peaks neid asju õppima arvuti vahendusel mitte päriselus, võiks vast öelda, et see on turvalisem ja võimaldab katsetamist-õppimist ilma valusate tagajärgedeta. Ja ka mängulisus ja lõbu on ehk väärtuslik :)
Aga need nimetatud ei ole kuidagi eriomased just arvutimängudele, nt draamameetodeid kasutades saab saavutada sama (elamus vast isegi tugevam, s.t läbikogetum, samas kui arvutimängu kasuks võib rääkida kordus-kordus-kordus ehk harjumuste teke).
Eks mõlemad on vahendid ja küllap pole arvutimängud mingis nii eriomases positsioonis, et neid täielikult välistama peaks. Alati sõltub asjaoludest...

Sisestas Mats (verifitseerimata),

Nellil on muidugi õigus, et eelpool öeldu ei tähenda, et selliseid asju saab vaid arvutimängude abil teha. Pigem oli mõte selles, et kui arvutimänge niikuinii mingitel muudel põhjustel mängitakse, siis kas äkki annaks seda mingil moel ära kasutada.

Teine asi on nö Karate Kid\'i efekt. Samanimelises \'80ndate filmis õpib poiss endale teadmata igasuguseid karate põhivõtteid tehes erinevaid värvimis- ja puhastustöid. Arvutimängud on üks viis kuidas saab panna inimesi õppima asju ilma et nad teaksid, et nad õpivad.

Sisestas Aare Luup (verifitseerimata),

Et mitte hakata rääkima juhtumitest, mida ma ei tea, siis jään selle juurde, mida tean: mulle tundub, et minu poisid veedavad arvutis ja arvutimängude juures liiga palju aega.
Olen nõus artikli ja eelpoolkõnelejatega, et arvutimängudel on ka palju häid külgi. Kuid ilmselt on ka nii, nagu iga harrastusega- kui sellesse jäägitult sukelduda, võib ülejäänud osa elust jääda elamata.
Kas see läbini halb on iseküsimus muidugi.

Olen tähele pannud seda, et ükskõik mida huviga tegema hakata- see köidab. Kui jääda korraks mööda kõndides televiisori ette vaatama mingit episoodi, võib see lõpuks venida poole ööni. Kui teha suvel tööd koduõues, ei tule muud asjad enne meeldegi, kui aeg on juba päris hiline.
Ka arvutimängud kipuvad \"neelama\".

Ma usun siiski, et ühel hetkel peale teismeliseiga saab inimene aru, et see on ikkagi tehismaailm.
Kui mina noor olin, siis elasid minutaolised nohikud peadpidi seiklusjuttude ja kriminullide maailmas. Ellu astudes tuli välja, et see on ikkagi vaid- raamatumaailm. Tuli õppida seda, et lihtsustatud raamatukarakterid on reaalelus hoopis teised. Õieti- raamatukarakterid on tugevama mulje huvides viidud vahel nii äärmusse, et meenutavad karikatuure.

Elus on mõjukad mõneti teised asjad, kui raamatu- või arvutimaailmas.
Ühel hetkel aga saab inimene veelgi vanemaks ja jõuab ringiga tagasi- ta hakkab hindama muinasjutumaad tema enda ilu pärast :)

Sisestas Aire (verifitseerimata),

Ma ise arvutimänge ei mängi ja tegelikult ei teagi, kummad oleks õigemad seda teemat kommenteerima, mängurid või mittemängurid. Aga siiski tundub mulle, et mäng ei suuda piisaval määral simuleerida reaalset maailma. Olen nõus, et nt saame kasutada lennusimulaatorit pilootide õpetamiseks, ma ise olen harjutanud bridži väljamängu arvutimängu abil, aga mingid aspektid jäävad alati arvestamata. Kas mängur ei langeta mitte otsuseid selleks, et mängu võita. Ta valib kas vaevatasu või vaevatasust loobumise isikliku kasu eesmärgil. Kui me teeme mängu, kus ainult halvad teod viivad võiduni, siis nii seda ka mängitakse, ehkki päriselus seda ilmselt ei tehtaks. Mängus on ikka eesmärgiks võit.
Tegelikult on mänguri ja tema avatari vaheline suhe äärmiselt huvitav teema ja tasub uurimist. Võib-olla erinevate otsuste läbikaalumine mängus kandub ka pärisellu üle.
Ma loodan, et tänapäeva lastel jääb aega ka \'päris mängu\' mängimiseks, ehk siis reaalselt mängida koos teiste laste ja täiskasvanutega.

Sisestas Raimond (verifitseerimata),

Kuna kommentaar oleks läinud liiga pikaks, et siia kirjutada, siis ma kirjutasin sinna:
http://tume-maailm.pri.ee/blog/?p=2259
:)
Vabandan, kui ma seal veidi liiale kogemata läksin mõne teema osas...

Sisestas OL (verifitseerimata),

Ise olen veendunud, et on reaalselt arvutimängudes häid külgi ikkagi vähe. Põhiasi minu arvamusel on see, et suur enamik arvutimängudest ei õpeta mängijat mitte midagi, see on müüt. Spetsiifilisi simulaatoreid, nt nagu juba mainitud lennutrenažöörid, vms, ei liigitaks ma mängudeks, aga pigem spetsiaalseteks treenimise programmideks.

Üheks arvutimängude kaitseargumendiks on artiklis \"mängud arendavad planeerimisoskust ning õpetavad seoseid päriselu nähtuste vahel\". Reaalse eluga on aga ühist vähe. Olen nõus Aarega, et mäng ei suuda piisavalt reaalselt maailma simuleerida. Ka \"arendatavates\" strateegilistes mängudes on erinevates \"levelites\" olemas enamasti 2-4 võimalikke algoritme, millest on vaja vaid õiget oma leida/valida mis eduni viib. Reaalses elu situatsioonis ei pea ühtegi õiget algoritmi olema või nad on palju keerulisemad, kui \"ehitan just selliseid ehitusi, kasvatan just selliseid unite ja ongi võit\".

Ei pea unustama ka seda, et arvutimängud on puhas äri. Raha on esikohal, kõik muu on sekundaarne. Sõltumata sellest, kas mängimise kaitseargumendid on õiged või valed, suurendavad nad müügimahtu ja sellest tuleneva kasumi. Ja olen kindel, et vähemalt osa nendest uuringutest, mille eesmärk on leida mängimises positiivseid külgi, finantseeritakse just mängude tootjate poolt ehk ei saa sel juhul selliseid uuringuid tõsiselt võtta.

Sisestas R. (verifitseerimata),

Tänapäevaste arvutimänguega küll tihedam kokkupuude puudub, kuid minevikus on ka ise väheke mängitud. Põhimõtteliselt saan nõustuda eelkõnelejatega, kuid tahaksin korra peatuda mõttel, mille ütles osaliselt välja Aire: \"Mängus on ikka eesmärgiks võit.\" - just, täpselt, arvutimängul on ainult üks eesmärk - VÕIT - selle mängu alistamine on mängurile ülim tasu selle mängu mängimise eest. Küsimus ongi siinkohal, et mida see siis õpetab. Päriselus ei ole võimalik läbi kõiki situatsioone üha uuesti ja uuesti kuniks jõutakse endale sobiva lahenduseni. Ma väidaks, et tihti on päriselus ainult üks võimalus ja kui see luhtub siis ongi reaalsuseks kaotus. Millegipärast olen märganu, et mu sugulaste ja tuttavate laste jaoks on selline situatsioon nagu \"kaotamine\" (just päriselus) äärmiselt võõras kogemus. Ma külle ei tea kas see paralleeli tõmbamine on õige, aga mulle tundub, et sellist väärtust nagu kaotuse aktsepteerimine arvutimäng siiski kahjuks ei ole suuteline õpetama - ja vaevalt et sellise sisuga arvutimäng ka populaarne oleks. Seega jääb üle ikkagi teatavaid asju elust endast õppida, sest arvutimängud ei ole suutelised \"päriselu\" kõiki tahke hoomama.

Sisestas Feliks (verifitseerimata),

Ma kardan, et praegu on veel ilmselgelt liiga vara arvutimängude mõju hindamiseks. Seda nii sotsiaalses, hariduslikus kui ka bioloogilises kontekstis.

Küll aga olen ma seisukohal, et selle tegevuse demoniseerimine viimase kahe aastakümne jooksul on läinud ilmselgelt üle käte. Võrreldav on ta täiesti hipiliikumiste (mille kõik liikmed olid avalikkusele kümne eri suguhaigusega narkomaanid) või hevimuusikaga (mille viljelejad olid satanistid ja jumalapõlgurid).

Ma tuletan meelde, et interneti vastu oli umbes sama sümboliline rinne. Nüüd on ainuüksi Facebookil näiteks USAs 157 miljonit kasutajat (üle 50% rahvastikust) ning Eestis 460 tuhat kasutajat (üle 35% rahvastikust).

Sisestas Heiki (verifitseerimata),

Artikkel on jäänud kuidagi ainult ühepoolseks, et vaadeldakse

ainult suhteid mängumaailmas. Väga paljudes mängudes ei ole suhted

teiste karakteritega sugugi kõige olulisemad ja vestluses saab mitu

erinevat versiooni läbi vaadata/rääkida. Oleks huvitav olnud

lugeda, mida õpetavad nn. tulistamismängud, kus sisuliselt teiste

karakteritega suhelda ei saa. Või mis oleks rallimängude eesmärk. Minu jaoks on mängudes olulisem olnud see, et

nad õpetavad võõrkeeli, eelkõige inglise keelt, meie emakeelseid

mänge on ju suht vähe. Kuna inglisekeelse lektüüriga varem, st enne

ülikooli kokkupuudet eriti ei olnud, siis sõnavara ongi mõningast

täiendust just mängudest saanud.
Siin kommentaarides on öeldud, et mängu eesmärk on võit.

Rollimängudes on ju sageli nii, et võit ei ole alati ühesugune.

Siin meenuvad mulle Fallout\'i seeria mängud, kus lõpus jutustaja

toob välja, mis sai mängija poolt külastatud asulatest/arvuti poolt

juhitud tegelastest jne. Mängija ehk sai mängu alguses püstitatud

eesmärgi täidetud, kuid see ei pruugi tähendada, et mäng oleks nüüd

läbi (sageli saab peale põhieesmärgi täidetuna edasi mängida) ja veel eriti võidetud. Kuna vaadeldud rollimängudes on sageli mitu erinevat osapoolt, siis kõik ei saa alati võita, mängija peabki ühe läbimängimise jooksul tegema vastavad valikud ja sisuliselt toetama mõnda osapoolt ja mingeid opponeerima.

Sisestas H.T. (verifitseerimata),

Eeldades, et räägime ennekõike “mainstream” arvutimängudest ning jättes hetkel kõrvale eksperimentaal- ja kunstilise suunitlusega teosed, on oluline meeles pidada, et kõik mängud on tehtud ikkagi ühel eesmärgil - teenida tootjale kasumit.

Teisiti üteldes peavad mängud müüma ning selle jaoks peavad nad enamasti olema huvitavad ning tugeva meelelahutusliku suunitlusega. Mäng peab olema põnev ning ekraani taga istujat võimalikult tugevasti endasse haarama. Sellest tulenevalt puudub, eriti uuema aja, mängudes tugeva negatiivse kogemuse aspekt. Näiteks on tegelase hukkudes võimalik minimaalse kaoga “uuesti sündida” või siis samu olukordi uuesti läbi mängida.

Artiklis viidatud rollimängude võimaluste juures on oluline meeles pidada, et valikute pakkumine teenib puhta meelelahutuse eesmärki. Kehastades arvutimängus mõrvariks, puudub sellel mängija “mina” jaoks määrav negatiivne kogemus. Sellest tulenevalt võib arvutimänge väärtuskasvatuse aspektist isegi kahjulikeks pidada. Nad ei peegelda reaalsust vaid moonutavad seda.

Kindlasti on teatud olukordades, teatud teemade ja teatud mängude puhul võimalik toodud ohte vältida ning saavutada positiivne tulemus. Selline olukord eeldab aga konkreetsema juhtumi vaatlemist.

Sisestas Maarja (verifitseerimata),

Kindlasti võib arvutimängudel olla positiivseid külgi ning need võimaldavad teatud määral “valutut õppimist.” Ükski mäng ei peegelda aga tegelikkust ning ei suuda kõiki päriselu aspekte arvestada. Kuna mängija eesmärk on esimeseks tulla ning mäng võita, siis seda tehakse vahendeid valimata ehk keegi ei hakka eetikaga oma pead vaevama – selleks pole lihtsalt tarvidust. Mäng on mäng, alati on võimalik uuesti alustada. Päriselus ei ole vigade parandusi, tihti tuleb kas esimesel korral õigesti teha või tagajärgedega leppida. Peale selle ei õpeta arvutimängud enamasti heal ja halval vahet tegema. Need piirid on mängude puhul väga hägusad ning eks tegu ole ka suhtelise mõistega. Mis üldse on hea või mis on halb? Arvutimängu eesmärgiks on meelt lahutada, inimest tundideks toolile naelutada – tekitada sõltuvust. Mina olen siiski seda meelt, et kõige parem on “elu elamist” õppida läbi reaalsete olukordade ja kogetu. Selleks pole simulatsioone tarvis.

Sisestas Helerin M (verifitseerimata),

Arvutimängud ning muu kaasaegse tehnoloogia vahendusel kogetu mõjutavad kindlasti inimeste harjumusi. Selle näiteks võib tuua 2004. aastal ilmunud veiniteemalise filmi "Sideways", kus näitlejad kiitsid taevani pinot noir viinamarjasordi veine. Selle tulemusel suurenes järgnevatel aastatel pinot noir veini müük mitmekordselt. Tegu oli osava turundustrikiga, mis illustreerib selgelt, kui vastuvõtlikud on inimesed uutele tegevustele (vastasel juhul poleks reklaamitööstusel mõtet). Kuid kas see tähendab, et inimesed on vastuvõtlikud ka uutele käitumisharjumustele? Kaldun arvama, et käitumistavasid kui ühiskonnaliikmete läbikäimise aluskive ei kujunda mitte reklaamid või arvutimängud, vaid pikema aja jooksul välja kujunenud reeglistik. Arvutimängust agarat optimismi või kriminaalsete sugemetega käitumist õppinud inimene võib sama suhtumisega kooli või töökaaslaste sekka minna, kuid kui selles subkultuuris kehtivad teised normid, saab ta lihtsalt vastu näppe. Inimestevaheliste suhete aluseks on ikkagi reaalsuses kogetu. Sama kirjeldab ka vanarahva ütlus: nõnda nagu küla koerale, nii koer külale.

Sisestas Kristo Käo (verifitseerimata),

Viidatud Ahni ja Dabbishi artikkel pärineb ajast, mil esimese iPadini jäi veel ligi kaks aastat. Vahepeal on mõndagi muutunud. Lisaks sellele, et Ahn on ise püsti pannud ülieduka mängustatud keeleõppekeskkonna Duolingo, on tahvelarvutite kaudu mängude maailm jõudnud ka väga väikeste lasteni, mis tõenäoliselt suurendab 21.-ks eluaastaks mängitud tundide arvu veelgi.

10 000 tundi tööd on ühik, mis on ilmselt paljudele tuttav Ericssoni eksperdiks saamise teooriast. Tahaksin panna eelneva info oma valdkonna - muusikahariduse - konteksti: näiteks professionaalseks orkestrandiks saamiseks tulebki mainitud 10 000 tundi pilliharjutamist läbida enne 21. eluaastat. Muidu jääb vajalik tase õigeaegselt saavutamata ja inimene peab tegema muid karjäärivalikuid. Arvestades, et näiteks viiuliõpingud algavad 6. eluaastal, tähendab selline harjutuskoormus päevas keskmiselt pea kaks tundi tööd. Muusikapedagoogid on aga märganud, et sellise harjutusmahu saavutamine on järjest raskem, kuna lastel "pole aega" ega piisavalt motivatsiooni. Aeg pole loomulikult kuhugi kadunud, ta läheb lihtsalt mujale - näiteks arvutimängude mängimisele.

2014. a. lõpus viisime läbi uuringu koolides, kus õpetasime klassitäitele lastele kitarriakordide võtteid, kasutades selleks omaloodud arvutimänge, mis erinesid interaktiivsuse tasemelt. Jättes praegu kõrvale selle uuringu tegeliku eesmärgi ja tulemused, võib öelda, et katsealuste õpetajad nägid midagi enneolematut - nende õpilased harjutasid kitarri 45 min järjest. Oleks ilmselt mänginud veel kaua, kui tund poleks lõppenud. Nii et üks võimalus on mängustamise kritiseerimise asemel seda hariduses ära kasutada. Paraku pole see eriti lihtne. Gartneri Hype Cycle's on 'gamification' juba tipust alla tulnud ja ootused pole enam need, mis nad olid paar aastat tagasi. Efektiivsete mängude disainimine pole kerge ega odav ja konkreetselt muusikas aitab mängustamine esialgu vaid tehniliste oskuste omandamisel, mitte sisulise poole osas. Endiselt on raske ületada motiveeritud õppijat, kellel on asjatundlik õpetaja ja võime süstemaatiliselt tööd teha.

Lisa kommentaar

Plain text

  • HTML elemendid keelatud.
  • Each email address will be obfuscated in a human readable fashion or, if JavaScript is enabled, replaced with a spam resistent clickable link. Email addresses will get the default web form unless specified. If replacement text (a persons name) is required a webform is also required. Separate each part with the "|" pipe symbol. Replace spaces in names with "_".
  • Veebiaadressid ja e-maili aadressid muutuvad automaatselt linkideks.
  • Automaatne rea- ja lõiguvahetus
3 + 10 =
Selle lihtsa ülesandega tõendate, et te ei ole spämmirobot.