Maailma esimene arvutimäng koosnes kahest ekraani vastaskülgedes üles-alla liikuvast ristkülikust ja nende vahel põrkavast ringist. Kuid oma lihtsusest hoolimata suutis see inimesi tundideks ekraani taha naelutada. Mida kättesaadavamaks ja igapäevasemaks muutusid arvutid, seda enam aega inimesed nendega veetma hakkasid. Keskmine ameerika laps on 21-aastaseks saamise ajaks mänginud 10 000 tundi arvutimänge, see on samaväärne viie aasta täistöökoormusega (Ahn ja Dabbish 2008).
Eeldades, et see on fakt, mida me ei saa muuta, et inimesed (nii noored kui vanemad) jätkavad arvutimängude mängimist, siis me võiksime küsida: kas sellest ka midagi kasulikku tuleb?
Siinkohal ma ei taha keskenduda ilmselgetele ja lihtsatele näidetele, nagu näiteks otseselt haridusliku eesmärgiga mängud, mis tavaliselt keskenduvad mingite faktiteadmiste õpetamisele. Samuti ei vaatle ma siinkohal mitmesuguseid ehitamismänge (nagu SimCity või Theme Hospidal), mis arendavad planeerimisoskust ning õpetavad seoseid päriselu nähtuste vahel.
Ma tahaksin vaadelda hoopis selliseid mänge, kus mängija ise kehastub üheks tegelaseks ning teeb läbi tegevusi, mis jäljendavad tegelikke inimestevahelisi suhteid.
Algselt olid sellised arvutimängud üsnagi lihtsad ja lineaarsed: mängija ülesandeks oli järgida selget etteantud lugu ning tal puudusid igasugused võimalused toimuvat ise suunata või mõjutada. Kõik valikud, mis mängus esinesid, sarnanesid pigem lahenduste otsimisega mõistatustele, millel on üks ja korrektne vastus. Teiste sõnadega, mängijal ei olnud võimalik ennast ja oma põhimõtteid mängu abil väljendada, samuti ei olnud tal võimalust panna neid põhimõtteid proovile. Osaliselt oli see lihtsus tingitud tehnilistest piirangutest, arvutid polnud piisavalt võimsad või mängude loojad piisavalt osavad, et luua midagi keerulisemat. Kuid teatud rolli mängis seal ka tõsiasi, et mänguloome, vähemalt sellisel kujul, oli äärmiselt uus ja vähe arenenud ala.
Kuid tänapäeval on mängud seoses arengutega arvutite võimekuses ning mänguloojate praktikas saavutanud kohati pea elutruu keskkonna. Uuemates seiklusmängudes, kus mängija kehastub tegelaseks, et läbi elada mingit lugu, on antud mängijale aktiivne roll loo mõjutamises.
Ühelt poolt kogeb mängija, et kui ta keskendub oma tegelase arendamisel füüsilisele jõule, siis on mõned asjad lihtsad ja teised keerulised (lahingus hakkama saamine on lihtne, kuid teiste tegelastega suhtlemine mitte), talle avanevad mõned võimalused, mis muidu jääksid suletuks, kuid selle tõttu peab ta loobuma teistest (jõuab kanda vägevat raudrüüd, kuid ei saa aru keerulistest raamatutest). Ning enamik mänge ei rakenda lihtsat dualismi füüsiline jõud vs. mõtte jõud, vaid pakuvad mängijale terve spektri isikuomadusi, mida arendada.
Teiselt poolt kogeb mängija, et teiste tegelastega suhtlemisel ei ole tingimata üht ja õiget valikut, mida langetada. Ei ole võimalik kaaluda kõiki võimalusi ja langetada optimaalseim valik, mis saavutaks maksimaalse tulemuse. Kui mängija otsustab hukata alistatud sõjapealiku, kes terroriseeris süütuid külaelanikke, siis selle tulemusel saavutab ta mõned eelised (nt demonstreerides oma karmikäelisust suudab veenda teisi endaga ühinema), kuid samas, kui mängija oleks oma vangile armu andnud, oleks tal õnnestunud oma vastaseid veenda läbirääkimisi pidama ning seega hoida ära ebavajalikku verevalamist. Kas peaks mängija aitama maha suruda tööliste mässu, sest nad on seotud vabatahtlikult sõlmitud lepinguga, või peaks ta asuma tööliste poolele, sest lepingu tingimused on liiga karmid?
Kolmandaks sisaldavad kaasaegsed mängud olukordi, kus mängijale langevad osaks tema tegude sellised tagajärjed, mis ei pruugi üldse esmapilgul ilmselged olla. Vaatluse all olevates seiklusmängudes on tavaks, et mängijal avaneb mitmeid võimalusi aidata erinevaid tegelasi, keda ta oma teel kohtab, täites nende jaoks mõne ülesande, milleks nad ise võimelised pole. Selliste ülesannete lahendamisele järgneb tavaliselt vaevatasu ning see seos on üsna ilmselge. Samas, paljud meist ilmselt leiavad, et vaevatasust loobumine oleks suuremeelne, sest sel juhul oleks heategu sooritatud heateo enda ja mitte tasu pärast ning mõnedes mängudes see nii ongi: teiste tegelaste poolt pakutud vaevatasust loobumine annab mängu seisukohast vaadatuna hoopis suurema tasu. Seega selliselt käitunud mängija õpib, et heategude sooritamises võib olla ka midagi enamat, kui lubatud tasu. Mõnes teises mängus jällegi võetakse arvesse seda, kas mängija on teiste tegelastega suhtlemisel viisakas või ülbe, suhtudes hoolimatult teistesse (või olles sõbralik kurjategijatega), saab mängija endale külge reputatsiooni, mis mõjutab tema edasist käekäiku.
Seega tundub, et teatud tüüpi mängude mõtestatud mängimine ning seal toimuva üle reflekteerimine võiks toimida väärtuskasvatuse tööriistana, mis ühelt poolt õpetab mängijale, et elus on mitmeid erinevaid, üksteist välistavaid, kuid võrdselt olulisi väärtuseid, millest oma tegevuses lähtuda. Ja teiselt poolt annab see mängijale kogemuse sellest, et elus tuleb teha keerulisi valikuid, millel pole ühest õiget vastust ning mille tagajärjed võivad ulatuda kaugemale ilmselgetest.
Samale küsimusele – mida kasulikku võiks tulla arvutimängudele kulutatud tohutust ajahulgast – on veidi teise nurga alt lähenenud Jane McGonigal, kes oma 2010. aasta TEDi esitluses rääkis sellest, kuidas arvutimängude mängimine kasvatab meis teatuid omadusi, mis on olulised suurte ja oluliste probleemide lahendamisel. Inimesed selliste omadustega nagu sotsiaalse koostöö võime ja pakiline optimism (kalduvus asuda koheselt probleemiga tegelema, ühendatud usuga, et on reaalne võimalus edu saavutada) on need, keda meil on vaja, et lahendada käesolevaid ja tulevasi globaalseid probleeme nagu kliimamuutus.
Muidugi oleks paslik nüüd küsida, et kas selline lähenemine arvutimängudele on tõepoolest abiks millegi hea saavutamisele või püüavad inimesed nagu Jane McGonigal lihtsalt õigustada (halbu) harjumusi?
Allikad:
Luis von Ahn ja Laura Dabbish (2008) "Designing Games With A Purpose", Communications of the ACM vol. 51. lk 58-67.
Autor: Mats Volberg
Foto allikas: www.sxc.hu
üpris veenvad argumendid näitamaks, et arvutimängud ei ole \"läbini halvad\". Ent jäävad mõned küsimused: miks peaksid inimesed neid asju õppima arvuti vahendusel, mitte päriselus, pärissuhetes? Sellisena näeksin neid arvutimänge abivahendina kellelegi, kellel puudub juurdepääs teistele inimestele ja pärisolukordadele.
Ja veel: kas arvutimängude nõutav hind on väärt seda väidetavat kasu? Hinna all pean silmas siis nii kulutatud aega iseenesest kui ka selle konkreetsemaid aspekte nagu see, et selle aja arvelt jääb vähem aega midagi teistelt inimestelt õppida ja arvutimängu abil õpitut päriselus rakendada, vähendab võimalusi päriselus oma pakilist optimismi jms kasutada. Ning füüsilist tervist (sundasend, silmad...).
Vastusena Liisa küsimusele, miks peaks neid asju õppima arvuti vahendusel mitte päriselus, võiks vast öelda, et see on turvalisem ja võimaldab katsetamist-õppimist ilma valusate tagajärgedeta. Ja ka mängulisus ja lõbu on ehk väärtuslik :)
Aga need nimetatud ei ole kuidagi eriomased just arvutimängudele, nt draamameetodeid kasutades saab saavutada sama (elamus vast isegi tugevam, s.t läbikogetum, samas kui arvutimängu kasuks võib rääkida kordus-kordus-kordus ehk harjumuste teke).
Eks mõlemad on vahendid ja küllap pole arvutimängud mingis nii eriomases positsioonis, et neid täielikult välistama peaks. Alati sõltub asjaoludest...
Nellil on muidugi õigus, et eelpool öeldu ei tähenda, et selliseid asju saab vaid arvutimängude abil teha. Pigem oli mõte selles, et kui arvutimänge niikuinii mingitel muudel põhjustel mängitakse, siis kas äkki annaks seda mingil moel ära kasutada.
Teine asi on nö Karate Kid\'i efekt. Samanimelises \'80ndate filmis õpib poiss endale teadmata igasuguseid karate põhivõtteid tehes erinevaid värvimis- ja puhastustöid. Arvutimängud on üks viis kuidas saab panna inimesi õppima asju ilma et nad teaksid, et nad õpivad.
Et mitte hakata rääkima juhtumitest, mida ma ei tea, siis jään selle juurde, mida tean: mulle tundub, et minu poisid veedavad arvutis ja arvutimängude juures liiga palju aega.
Olen nõus artikli ja eelpoolkõnelejatega, et arvutimängudel on ka palju häid külgi. Kuid ilmselt on ka nii, nagu iga harrastusega- kui sellesse jäägitult sukelduda, võib ülejäänud osa elust jääda elamata.
Kas see läbini halb on iseküsimus muidugi.
Olen tähele pannud seda, et ükskõik mida huviga tegema hakata- see köidab. Kui jääda korraks mööda kõndides televiisori ette vaatama mingit episoodi, võib see lõpuks venida poole ööni. Kui teha suvel tööd koduõues, ei tule muud asjad enne meeldegi, kui aeg on juba päris hiline.
Ka arvutimängud kipuvad \"neelama\".
Ma usun siiski, et ühel hetkel peale teismeliseiga saab inimene aru, et see on ikkagi tehismaailm.
Kui mina noor olin, siis elasid minutaolised nohikud peadpidi seiklusjuttude ja kriminullide maailmas. Ellu astudes tuli välja, et see on ikkagi vaid- raamatumaailm. Tuli õppida seda, et lihtsustatud raamatukarakterid on reaalelus hoopis teised. Õieti- raamatukarakterid on tugevama mulje huvides viidud vahel nii äärmusse, et meenutavad karikatuure.
Elus on mõjukad mõneti teised asjad, kui raamatu- või arvutimaailmas.
Ühel hetkel aga saab inimene veelgi vanemaks ja jõuab ringiga tagasi- ta hakkab hindama muinasjutumaad tema enda ilu pärast :)
Ma ise arvutimänge ei mängi ja tegelikult ei teagi, kummad oleks õigemad seda teemat kommenteerima, mängurid või mittemängurid. Aga siiski tundub mulle, et mäng ei suuda piisaval määral simuleerida reaalset maailma. Olen nõus, et nt saame kasutada lennusimulaatorit pilootide õpetamiseks, ma ise olen harjutanud bridži väljamängu arvutimängu abil, aga mingid aspektid jäävad alati arvestamata. Kas mängur ei langeta mitte otsuseid selleks, et mängu võita. Ta valib kas vaevatasu või vaevatasust loobumise isikliku kasu eesmärgil. Kui me teeme mängu, kus ainult halvad teod viivad võiduni, siis nii seda ka mängitakse, ehkki päriselus seda ilmselt ei tehtaks. Mängus on ikka eesmärgiks võit.
Tegelikult on mänguri ja tema avatari vaheline suhe äärmiselt huvitav teema ja tasub uurimist. Võib-olla erinevate otsuste läbikaalumine mängus kandub ka pärisellu üle.
Ma loodan, et tänapäeva lastel jääb aega ka \'päris mängu\' mängimiseks, ehk siis reaalselt mängida koos teiste laste ja täiskasvanutega.
Kuna kommentaar oleks läinud liiga pikaks, et siia kirjutada, siis ma kirjutasin sinna:
http://tume-maailm.pri.ee/blog/?p=2259
:)
Vabandan, kui ma seal veidi liiale kogemata läksin mõne teema osas...
Ise olen veendunud, et on reaalselt arvutimängudes häid külgi ikkagi vähe. Põhiasi minu arvamusel on see, et suur enamik arvutimängudest ei õpeta mängijat mitte midagi, see on müüt. Spetsiifilisi simulaatoreid, nt nagu juba mainitud lennutrenažöörid, vms, ei liigitaks ma mängudeks, aga pigem spetsiaalseteks treenimise programmideks.
Üheks arvutimängude kaitseargumendiks on artiklis \"mängud arendavad planeerimisoskust ning õpetavad seoseid päriselu nähtuste vahel\". Reaalse eluga on aga ühist vähe. Olen nõus Aarega, et mäng ei suuda piisavalt reaalselt maailma simuleerida. Ka \"arendatavates\" strateegilistes mängudes on erinevates \"levelites\" olemas enamasti 2-4 võimalikke algoritme, millest on vaja vaid õiget oma leida/valida mis eduni viib. Reaalses elu situatsioonis ei pea ühtegi õiget algoritmi olema või nad on palju keerulisemad, kui \"ehitan just selliseid ehitusi, kasvatan just selliseid unite ja ongi võit\".
Ei pea unustama ka seda, et arvutimängud on puhas äri. Raha on esikohal, kõik muu on sekundaarne. Sõltumata sellest, kas mängimise kaitseargumendid on õiged või valed, suurendavad nad müügimahtu ja sellest tuleneva kasumi. Ja olen kindel, et vähemalt osa nendest uuringutest, mille eesmärk on leida mängimises positiivseid külgi, finantseeritakse just mängude tootjate poolt ehk ei saa sel juhul selliseid uuringuid tõsiselt võtta.
Tänapäevaste arvutimänguega küll tihedam kokkupuude puudub, kuid minevikus on ka ise väheke mängitud. Põhimõtteliselt saan nõustuda eelkõnelejatega, kuid tahaksin korra peatuda mõttel, mille ütles osaliselt välja Aire: \"Mängus on ikka eesmärgiks võit.\" - just, täpselt, arvutimängul on ainult üks eesmärk - VÕIT - selle mängu alistamine on mängurile ülim tasu selle mängu mängimise eest. Küsimus ongi siinkohal, et mida see siis õpetab. Päriselus ei ole võimalik läbi kõiki situatsioone üha uuesti ja uuesti kuniks jõutakse endale sobiva lahenduseni. Ma väidaks, et tihti on päriselus ainult üks võimalus ja kui see luhtub siis ongi reaalsuseks kaotus. Millegipärast olen märganu, et mu sugulaste ja tuttavate laste jaoks on selline situatsioon nagu \"kaotamine\" (just päriselus) äärmiselt võõras kogemus. Ma külle ei tea kas see paralleeli tõmbamine on õige, aga mulle tundub, et sellist väärtust nagu kaotuse aktsepteerimine arvutimäng siiski kahjuks ei ole suuteline õpetama - ja vaevalt et sellise sisuga arvutimäng ka populaarne oleks. Seega jääb üle ikkagi teatavaid asju elust endast õppida, sest arvutimängud ei ole suutelised \"päriselu\" kõiki tahke hoomama.
Ma kardan, et praegu on veel ilmselgelt liiga vara arvutimängude mõju hindamiseks. Seda nii sotsiaalses, hariduslikus kui ka bioloogilises kontekstis.
Küll aga olen ma seisukohal, et selle tegevuse demoniseerimine viimase kahe aastakümne jooksul on läinud ilmselgelt üle käte. Võrreldav on ta täiesti hipiliikumiste (mille kõik liikmed olid avalikkusele kümne eri suguhaigusega narkomaanid) või hevimuusikaga (mille viljelejad olid satanistid ja jumalapõlgurid).
Ma tuletan meelde, et interneti vastu oli umbes sama sümboliline rinne. Nüüd on ainuüksi Facebookil näiteks USAs 157 miljonit kasutajat (üle 50% rahvastikust) ning Eestis 460 tuhat kasutajat (üle 35% rahvastikust).
Artikkel on jäänud kuidagi ainult ühepoolseks, et vaadeldakse
ainult suhteid mängumaailmas. Väga paljudes mängudes ei ole suhted
teiste karakteritega sugugi kõige olulisemad ja vestluses saab mitu
erinevat versiooni läbi vaadata/rääkida. Oleks huvitav olnud
lugeda, mida õpetavad nn. tulistamismängud, kus sisuliselt teiste
karakteritega suhelda ei saa. Või mis oleks rallimängude eesmärk. Minu jaoks on mängudes olulisem olnud see, et
nad õpetavad võõrkeeli, eelkõige inglise keelt, meie emakeelseid
mänge on ju suht vähe. Kuna inglisekeelse lektüüriga varem, st enne
ülikooli kokkupuudet eriti ei olnud, siis sõnavara ongi mõningast
täiendust just mängudest saanud.
Siin kommentaarides on öeldud, et mängu eesmärk on võit.
Rollimängudes on ju sageli nii, et võit ei ole alati ühesugune.
Siin meenuvad mulle Fallout\'i seeria mängud, kus lõpus jutustaja
toob välja, mis sai mängija poolt külastatud asulatest/arvuti poolt
juhitud tegelastest jne. Mängija ehk sai mängu alguses püstitatud
eesmärgi täidetud, kuid see ei pruugi tähendada, et mäng oleks nüüd
läbi (sageli saab peale põhieesmärgi täidetuna edasi mängida) ja veel eriti võidetud. Kuna vaadeldud rollimängudes on sageli mitu erinevat osapoolt, siis kõik ei saa alati võita, mängija peabki ühe läbimängimise jooksul tegema vastavad valikud ja sisuliselt toetama mõnda osapoolt ja mingeid opponeerima.
Eeldades, et räägime
Eeldades, et räägime ennekõike “mainstream” arvutimängudest ning jättes hetkel kõrvale eksperimentaal- ja kunstilise suunitlusega teosed, on oluline meeles pidada, et kõik mängud on tehtud ikkagi ühel eesmärgil - teenida tootjale kasumit.
Teisiti üteldes peavad mängud müüma ning selle jaoks peavad nad enamasti olema huvitavad ning tugeva meelelahutusliku suunitlusega. Mäng peab olema põnev ning ekraani taga istujat võimalikult tugevasti endasse haarama. Sellest tulenevalt puudub, eriti uuema aja, mängudes tugeva negatiivse kogemuse aspekt. Näiteks on tegelase hukkudes võimalik minimaalse kaoga “uuesti sündida” või siis samu olukordi uuesti läbi mängida.
Artiklis viidatud rollimängude võimaluste juures on oluline meeles pidada, et valikute pakkumine teenib puhta meelelahutuse eesmärki. Kehastades arvutimängus mõrvariks, puudub sellel mängija “mina” jaoks määrav negatiivne kogemus. Sellest tulenevalt võib arvutimänge väärtuskasvatuse aspektist isegi kahjulikeks pidada. Nad ei peegelda reaalsust vaid moonutavad seda.
Kindlasti on teatud olukordades, teatud teemade ja teatud mängude puhul võimalik toodud ohte vältida ning saavutada positiivne tulemus. Selline olukord eeldab aga konkreetsema juhtumi vaatlemist.
Arvutimängud väärtuskasvatuses
Kindlasti võib arvutimängudel olla positiivseid külgi ning need võimaldavad teatud määral “valutut õppimist.” Ükski mäng ei peegelda aga tegelikkust ning ei suuda kõiki päriselu aspekte arvestada. Kuna mängija eesmärk on esimeseks tulla ning mäng võita, siis seda tehakse vahendeid valimata ehk keegi ei hakka eetikaga oma pead vaevama – selleks pole lihtsalt tarvidust. Mäng on mäng, alati on võimalik uuesti alustada. Päriselus ei ole vigade parandusi, tihti tuleb kas esimesel korral õigesti teha või tagajärgedega leppida. Peale selle ei õpeta arvutimängud enamasti heal ja halval vahet tegema. Need piirid on mängude puhul väga hägusad ning eks tegu ole ka suhtelise mõistega. Mis üldse on hea või mis on halb? Arvutimängu eesmärgiks on meelt lahutada, inimest tundideks toolile naelutada – tekitada sõltuvust. Mina olen siiski seda meelt, et kõige parem on “elu elamist” õppida läbi reaalsete olukordade ja kogetu. Selleks pole simulatsioone tarvis.
Arvutimängud ning muu
Arvutimängud ning muu kaasaegse tehnoloogia vahendusel kogetu mõjutavad kindlasti inimeste harjumusi. Selle näiteks võib tuua 2004. aastal ilmunud veiniteemalise filmi "Sideways", kus näitlejad kiitsid taevani pinot noir viinamarjasordi veine. Selle tulemusel suurenes järgnevatel aastatel pinot noir veini müük mitmekordselt. Tegu oli osava turundustrikiga, mis illustreerib selgelt, kui vastuvõtlikud on inimesed uutele tegevustele (vastasel juhul poleks reklaamitööstusel mõtet). Kuid kas see tähendab, et inimesed on vastuvõtlikud ka uutele käitumisharjumustele? Kaldun arvama, et käitumistavasid kui ühiskonnaliikmete läbikäimise aluskive ei kujunda mitte reklaamid või arvutimängud, vaid pikema aja jooksul välja kujunenud reeglistik. Arvutimängust agarat optimismi või kriminaalsete sugemetega käitumist õppinud inimene võib sama suhtumisega kooli või töökaaslaste sekka minna, kuid kui selles subkultuuris kehtivad teised normid, saab ta lihtsalt vastu näppe. Inimestevaheliste suhete aluseks on ikkagi reaalsuses kogetu. Sama kirjeldab ka vanarahva ütlus: nõnda nagu küla koerale, nii koer külale.
Arvutimängud ja muusikaharidus
Viidatud Ahni ja Dabbishi artikkel pärineb ajast, mil esimese iPadini jäi veel ligi kaks aastat. Vahepeal on mõndagi muutunud. Lisaks sellele, et Ahn on ise püsti pannud ülieduka mängustatud keeleõppekeskkonna Duolingo, on tahvelarvutite kaudu mängude maailm jõudnud ka väga väikeste lasteni, mis tõenäoliselt suurendab 21.-ks eluaastaks mängitud tundide arvu veelgi.
10 000 tundi tööd on ühik, mis on ilmselt paljudele tuttav Ericssoni eksperdiks saamise teooriast. Tahaksin panna eelneva info oma valdkonna - muusikahariduse - konteksti: näiteks professionaalseks orkestrandiks saamiseks tulebki mainitud 10 000 tundi pilliharjutamist läbida enne 21. eluaastat. Muidu jääb vajalik tase õigeaegselt saavutamata ja inimene peab tegema muid karjäärivalikuid. Arvestades, et näiteks viiuliõpingud algavad 6. eluaastal, tähendab selline harjutuskoormus päevas keskmiselt pea kaks tundi tööd. Muusikapedagoogid on aga märganud, et sellise harjutusmahu saavutamine on järjest raskem, kuna lastel "pole aega" ega piisavalt motivatsiooni. Aeg pole loomulikult kuhugi kadunud, ta läheb lihtsalt mujale - näiteks arvutimängude mängimisele.
2014. a. lõpus viisime läbi uuringu koolides, kus õpetasime klassitäitele lastele kitarriakordide võtteid, kasutades selleks omaloodud arvutimänge, mis erinesid interaktiivsuse tasemelt. Jättes praegu kõrvale selle uuringu tegeliku eesmärgi ja tulemused, võib öelda, et katsealuste õpetajad nägid midagi enneolematut - nende õpilased harjutasid kitarri 45 min järjest. Oleks ilmselt mänginud veel kaua, kui tund poleks lõppenud. Nii et üks võimalus on mängustamise kritiseerimise asemel seda hariduses ära kasutada. Paraku pole see eriti lihtne. Gartneri Hype Cycle's on 'gamification' juba tipust alla tulnud ja ootused pole enam need, mis nad olid paar aastat tagasi. Efektiivsete mängude disainimine pole kerge ega odav ja konkreetselt muusikas aitab mängustamine esialgu vaid tehniliste oskuste omandamisel, mitte sisulise poole osas. Endiselt on raske ületada motiveeritud õppijat, kellel on asjatundlik õpetaja ja võime süstemaatiliselt tööd teha.
Ei näe arvutimängudes, midagi
Ei näe arvutimängudes, midagi halba. Parem ikka kui hasartmängudega tegeleda. Mänguportaalid on sadades asjalikumad kui sellise ülitised: https://spordipanus.ee/
Lisa kommentaar