Eeldades, et räägime ennekõike “mainstream” arvutimängudest ning jättes hetkel kõrvale eksperimentaal- ja kunstilise suunitlusega teosed, on oluline meeles pidada, et kõik mängud on tehtud ikkagi ühel eesmärgil - teenida tootjale kasumit.
Teisiti üteldes peavad mängud müüma ning selle jaoks peavad nad enamasti olema huvitavad ning tugeva meelelahutusliku suunitlusega. Mäng peab olema põnev ning ekraani taga istujat võimalikult tugevasti endasse haarama. Sellest tulenevalt puudub, eriti uuema aja, mängudes tugeva negatiivse kogemuse aspekt. Näiteks on tegelase hukkudes võimalik minimaalse kaoga “uuesti sündida” või siis samu olukordi uuesti läbi mängida.
Artiklis viidatud rollimängude võimaluste juures on oluline meeles pidada, et valikute pakkumine teenib puhta meelelahutuse eesmärki. Kehastades arvutimängus mõrvariks, puudub sellel mängija “mina” jaoks määrav negatiivne kogemus. Sellest tulenevalt võib arvutimänge väärtuskasvatuse aspektist isegi kahjulikeks pidada. Nad ei peegelda reaalsust vaid moonutavad seda.
Kindlasti on teatud olukordades, teatud teemade ja teatud mängude puhul võimalik toodud ohte vältida ning saavutada positiivne tulemus. Selline olukord eeldab aga konkreetsema juhtumi vaatlemist.
Eeldades, et räägime ennekõike “mainstream” arvutimängudest ning jättes hetkel kõrvale eksperimentaal- ja kunstilise suunitlusega teosed, on oluline meeles pidada, et kõik mängud on tehtud ikkagi ühel eesmärgil - teenida tootjale kasumit.
Teisiti üteldes peavad mängud müüma ning selle jaoks peavad nad enamasti olema huvitavad ning tugeva meelelahutusliku suunitlusega. Mäng peab olema põnev ning ekraani taga istujat võimalikult tugevasti endasse haarama. Sellest tulenevalt puudub, eriti uuema aja, mängudes tugeva negatiivse kogemuse aspekt. Näiteks on tegelase hukkudes võimalik minimaalse kaoga “uuesti sündida” või siis samu olukordi uuesti läbi mängida.
Artiklis viidatud rollimängude võimaluste juures on oluline meeles pidada, et valikute pakkumine teenib puhta meelelahutuse eesmärki. Kehastades arvutimängus mõrvariks, puudub sellel mängija “mina” jaoks määrav negatiivne kogemus. Sellest tulenevalt võib arvutimänge väärtuskasvatuse aspektist isegi kahjulikeks pidada. Nad ei peegelda reaalsust vaid moonutavad seda.
Kindlasti on teatud olukordades, teatud teemade ja teatud mängude puhul võimalik toodud ohte vältida ning saavutada positiivne tulemus. Selline olukord eeldab aga konkreetsema juhtumi vaatlemist.